Геймдизайнер с нуля: как начать делать игры без опыта

Galaxian / Galaga

Теперь все серьезно. Настоящий геймдев! У вас есть уровни и этапы, сложность которых увеличивается. Несколько врагов. Шаблоны, которым следуют враги. Бонусы для игрока.

Трудно сделать Galaga, если уже не весело. Одним из наиболее интересных аспектов здесь являются данные, стоящие за игрой. Недостаточно просто иметь врагов и их паттерны, они должны последовательно проявляться, чтобы игроки могли изучать уровни. Это означает наличие определенных данных, которые вы можете хранить в файлах для загрузки в игру.

Интересные дополнительные задачи:

  • Боссы в конце этапов, состоящие из нескольких «частей», которые должны быть уничтожены
  • Пусть игра проходит сама по себе в фоновом режиме на экране с главным меню (запись игры!)
  • Большие пауэр-апы со спецэффектами
  • Переход к 3D мешам в 2D экранах

Before we start (step 1/3)[]

In v1.6.11 the game added new pirate mode, considering the fact that in the pirate mode the sales is significantly decreased, this page focused on strategies in PIRATE mode, and most of it should also be applicable in non-pirate mode. The remaining part is based on the PIRATE mode if not specified explicitly.

REMEMBER to SAVE before starting making every game, it’s essential especially in the early stage because bad games have huge penalties on sales and it’s really easy to go bankrupt. If the review score is not good, load the game and change the topic/genre/platform or sliders during the development.

Обучение геймдизайну в России

В России на гейм-дизайнера в вузах не учат — таких образовательных программ нет. Пройти обучение можно только на специализированных курсах.

Геймдизайн можно осваивать самостоятельно, но наступает момент, когда надо выбрать оффлайн- или онлайн-курсы

В сети разработчики охотно делятся  своими знаниями с новичками, есть профильные ресурсы (например, Gamasutra), бесплатные вебинары и книги (Джесси Шелл «Искусство геймдизайна»).

Новичкам желательно изучить:

  • программы Sketch, Photoshop;
  • принципы создания интерфейса Apple’s UI Do’s and Don’ts, Google Material Design;
  • создание 2D-объектов в Paint Tool SAI, Gimp, Photoshop;
  • создание 3D-объектов: Max (отрисовка), Blender (сложное обучение), Maya (анимация);
  • игровые ассеты (элементы игрового контента): Open Game Dev Art (библиотека графики), Behance (шрифты и иконки), KennyNL (готовые к использованию объекты).

Платные онлайн-курсы обучения геймдизайну

Выпускники большинства IT-школ с дистанционным обучением по завершению курса готовы к работе в студии на позиции гейм-дизайнера, инженера по данным, специалиста по контролю качества. Знаний, которые дают на онлайн-курсах достаточно, чтобы выпустить собственный коммерческий продукт.

Вводная часть любого курса — лекции по игровым классификациям, психологии, менеджменту и маркетингу, формированию геймплея, процессу разработки игры, мастер-классы. Обязательно есть практическая часть, презентация и защита концептов. Большинство платных курсов предполагают получение диплома.

Бесплатные курсы геймдизайна

Бесплатные курсы небольшие по продолжительности, но хорошо проработанные по разным аспектам геймдизайна. Такие проекты запускают крупные студии-разработчики и зарубежные университеты. Большинство программ обучения на английском.

Лучшие курсы геймдизайна в Москве

Очные курсы в Москве — это возможность разработать собственную игру под руководством опытного наставника. Прежде чем записываться на курс, желательно посетить пробное занятие, чтобы ознакомиться с методикой подачи материала, преподавателем, программой. Лучше выбирать курсы, которые ведут гейм-дизайнеры действующих студий.

Развитие сообщества и первые проекты

Встречи клуба проходили еженедельно. Сперва мы сфокусировались на теории, у каждого участника было задание за год провести лекцию на произвольную тему: программирование, геймдизайн, арт. Какое-то время этот подход работал, но в процессе мы поняли, что большинство людей не очень хотят готовить доклады и не у всех получается подавать материал интересно. В результате на встречи стало приходить меньше народу. Получилось так, что из-за слишком сильного акцента на теорию у людей стал пропадать интерес к игровой индустрии. Всем хотелось делать игры, а не слушать лекции.

Позже мы изменили подход и начали создавать проектные команды. Старались чередовать образовательный материал и встречи с менторами. Команды работали над своими проектами, но появилась другая проблема — нехватка опыта и слабый уровень знаний. Как результат — многие участники отсеялись, а проекты остались незавершёнными.

Неудачный опыт первых проектов помог нам выработать подход к образовательному процессу так, чтобы люди не отваливались в процессе обучения. Мы стали составлять полноценные курсы лекций по темам, ставили дедлайны и регулярно собирали обратную связь с команд

Старались обозначить важность поставленных задач, это помогло повысить дисциплину в работе. Чтобы люди не выгорали, сосредоточились на играх, которые можно сделать в короткие сроки и быстро увидеть результат работы

Первые концепты игр в рамках геймдев-клуба

На полную мощность наш подход заработал в 2019 году, когда мы сформировали шесть команд для производства гипер-казуальных игр. Обычно гипер-казуальные проекты делаются неделю-две, но в нашем случае мы дали ребятам (в основном первокурсникам) четыре месяца. Заранее был готов лекционный материал, сформирован план проекта, назначены тимлиды команд. В процессе разработки были майлстоуны с презентациями проектов, в том числе на ярмарке студенческих клубов Университета — Club Fest. В качестве финального задания был сабмит проекта на конференцию DevGAMM Minsk 2019. Два наших проекта прошли на шоукейс — это был невероятный заряд мотивации.

Кроме работы над проектами мы продолжали развивать сообщество и знакомиться с представителями индустрии. Организовали несколько мероприятий для популяризации геймдева: IGD MeetUp, Global Game Jam, конференцию IGD Con.

Создание компании

Делать игры хорошо, готовить кадры ещё лучше, а где работать? В Иннополисе не было геймдев-компаний, мы решили этот вопрос просто — открыли свой стартап Indie GameDev Club.

Чтобы максимально быстро выйти на самоокупаемость и не зависеть от внешних инвестиций, решили сфокусироваться на том, что делали лучше всего — гипер-казуальных играх. Первую команду сформировали из «выпускников» геймдев-клуба, которые отлично показали себя в работе над студенческими проектами.

На старте важно иметь право на ошибку. Нам очень помогло, что не нужно было зарабатывать с первых же проектов

Главное — пройти полный цикл разработки коммерческого проекта, это заняло по месяцу на каждый продукт. Спустя два месяца мы нащупали правильный ритм, и срок разработки концептов сократился до двух недель. Но эти проекты всё ещё не приносили дохода.

Сейчас мы меняем фокус в сторону на аутсорс заказов. Ищем клиентов в профильных чатах, работаем со сформированной базой. Параллельно делаем прототипы для издателей — это приносит небольшой доход.

Вопреки частому заблуждению открыть компанию не так сложно, сложнее её поддерживать. Для регистрации ООО нужно примерно 30-50 тысяч рублей, включая уставной капитал. Сейчас минимальный уставный капитал — 10 000 рублей, но юристы рекомендуют делать его немного больше, чтобы налоговая не воспринимала вас как фирму-однодневку. Из дополнительных трат: госпошлины, консультации юристов, бухгалтерия на первое время. Мы выбрали ООО, а не ИП как минимум из-за нескольких учредителей.

Для нас большим плюсом было сотрудничество с ОЭЗ «Иннополис». После того как мы прошли экспертную комиссию Университета, нам выдали гарантийное письмо для регистрации юридического лица. Благодаря участию в стартап-студии Университета мы получили льготы на аренду коворкинга и офиса. Это не считая полезных знакомств и помощи в организации IGD Con.

Геймплей игры Juicy Edge

Концепция

Совет

Фишки. Что делает вашу идею крутой? Это самый главный вопрос. Как только вы сможете уловить и зафиксировать это, остальные этапы покажутся легче. Ваша игра поднимает острые темы? Станет новой классикой? Или будет отличаться от всего, что было раньше?

Механика. Что делает игрок и зачем? Это ваш игровой процесс. Он может быть простым, как поочерёдное нажатие клавиш Q, W, O, P в игре QWOP, или сложным, как комбинации в Dwarf Fortress.

Легенда. Благодаря чему игроки запомнят вашу игру? С какими эмоциями они будут её покидать? У каждой игры есть история. Если стория неочевидна, игрок сам создаст её. История бывает разная: возрастание чисел в игре 2048, восхождение империй в Civilization или безмолвные взаимодействия в Monument Valley. Подумайте, какая легенда будет стоять за вашей игрой.

Настроение

Какое впечатление производит игра? Какие визуальные эффекты и музыка будут этому способствовать? Важно первое впечатление, которое сможет зацепить игрока и затем заставить его снова возвращаться к игре. Возможно, вам захочется ретро-эффекта с пиксельной графикой и 8-битной музыкой или современного вида с плоской геометрией — подумайте об этом.

Участвуйте в хакатонах

Вам и другим участникам нужно будет сделать игру за отведённое время. Как минимум вы вдохновитесь и встретите единомышленников. Попробуйте Ludum Dare, один из самых больших геймджемов.

Создайте список идей. Записывайте каждую новую мысль. В моменты ступора всегда можно заглянуть в список и найти что-то интересное. Так выглядит мой личный Google Doc идей и заметок.

Инструменты

  • Заметки на Mac OS.
  • Google Документы.
  • Трелло.
  • Google Диск.
  • GitHub. Требуется git и Unity .gitignore.
  • Unity Collab. Самый простой инструмент, но с ограничениями в бесплатной версии.
  • Книга Джесси Шелл «Искусство геймдизайна».
  • Сайт для разработчиков игр Gamasutra.

Как попасть в геймдев: Breakout

Следующий шаг в геймдев-е. Breakout во многих отношениях можно назвать «Pong++». У вас все еще есть прыгающий мяч, который не изменился, физика его осталась прежней (при контакте он отскакивает в другую сторону). У вас все еще есть ракетка, которой управляет игрок, за исключением того, что теперь это одиночная игра. Но игрок все равно проигрывает, если пропустит мяч. Многое из Pong можно перенести в Breakout с минимальными усилиями.

Главное — блоки, которые разрушаются. Небольшое отличие от Pong-а, но эта малая разница дает нам совершенно новую игру.

Дополнительные задачи:

  • Спецэффекты для удара мяча по блокам
  • Специальные блоки, которые изменяют игру, когда вы их уничтожаете, например, переворачивание экрана по вертикали, замедление мяча, ускорение его
  • Таблица рекордов

Заведите связи.

  • Создайте сайт-портфолио с вашими проектами, биографией, резюме и, возможно, блогом, если вы можете регулярно писать профессиональные, просвещающие посты. Как только вы устроились, можете начинать писать фигню, как это делаю я.

  • Сделайте красивую визитку, распечатайте несколько копий резюме и посетите несколько конференций. Выступления, как правило, бесполезны, так что лучше проведите время, общаясь с HR, у которых, скорее всего, есть стенд где-то рядом.

  • Начинайте растить свою сеть, создав аккаунт на LinkedIn и добавив своих одногруппников и новых знакомых из индустрии. Однажды вам может пригодиться возможность связаться с ними.

  • Пообщайтесь с геймдизайнерами и попросите у них фидбек о ваших проектах и резюме. Они также могут направить вас к рекрутеру в компании, чтобы вы могли пообщаться уже с ними.

  • Я не могу ничего сказать про стажировки в США, но в Европе они довольно полезны. Это ставит вас выше других выпускников, засчитывается в качестве опыта работы в вашем резюме и увеличивает шансы получить постоянную работу.

  • Держите ваши ожидания в норме. Получить должность геймдизайнера сложно, а если вы хотите получить очень специализированную должность вроде нарративного дизайнера прямо после получения образования, то шансов у вас практически нет.

  • AAA разработчики очень хорошо организованы, поэтому, скорее всего, вы будете работать над очень специфичной частью и очень специфичным образом. Шансы быть уволенным невелики, и игра будет иметь вес в вашем резюме.

  • Стартапы, с другой стороны, соответствуют фразе «большой риск — большая награда»: они предоставляют вам намного больше влияния на ваш проект, но зарплата там меньше, деньги могут закончиться в самый неподходящий момент, а рабочий процесс часто бывает хаотичным. Не получите от этого плохие привычки.

Завершающие мысли

Я надеюсь, этот пост помог вам лучше понять, чем занимается геймдизайнер. Я могу говорить только от своего лица, но дизайн игр — креативный опыт с большой наградой, подобный съемке сцены для фильма или написанию пьесы. Кроме того, удачный запуск игры позволяет вам всюду хвастаться ей. Но будьте готовы усердно работать — это работа, которую хотят многие, и поэтому вам нужно будет выделяться из толпы. Удачи!

Краткое описание

Разработчик может работать как самостоятельно, так и в команде, которая состоит из руководителей, геймдизайнеров, звукорежиссеров, тестировщиков и других IT-специалистов. Состав команды напрямую зависит от бюджета проекта, но если финансирование минимальное, то разработчик игр выполняет функции всех вышеперечисленных специалистов или те задачи, которые он сделать способен.

Представителей профессии условно можно разделить на несколько групп:

  • настоящие мэтры, которые занимаются разработкой популярных игр в известных компаниях;
  • профессионалы, занятые разработкой качественных игр среднего сегмента;
  • специалисты, которые разрабатывают простые игры (браузерные, мобильные и другие);
  • геймеры и любители, которые выпускают дополнения и индии-игры.

Для работы в этой сфере необходим диплом программиста. Также разработкой игр могут заниматься дизайнеры мобильных приложений, геймдизайнеры и другие профессионалы из сферы IT, предварительно пройдя короткий подготовительный курс.

Плюсы и минусы профессии

Плюсы

  1. Опытный и талантливый программист получит за разработку игр достойную заработную плату.
  2. Есть шанс трудоустроиться в известную компанию и получить популярность в определенных кругах.
  3. Специалисты, работающие на себя, могут творчески реализоваться.
  4. Игры для ПК и мобильных устройств пользуются популярностью, поэтому инвесторы охотно вкладывают средства в продвижение игровых программных продуктов.
  5. Профессия дает возможность работать с разными платформами (ОС, IOS/Android и другие).
  6. Зная языки программирования, программы для создания 3D графики, основы разработки мобильных приложений и другие направления, связанные с профессией, специалист сможет попробовать свои силы в каждой из этих сфер.

Минусы

  1. Разработчик должен отодвигать свои амбиции и творческие замыслы на второй план, ставя на первое место требования инвестора или заказчика.
  2. К опыту и знаниям специалиста выдвигаются серьезные требования, ведь от его профессионализма зависит успешность проекта.

Затем можно практиковаться на доступных инструментах.

Есть выбор: например, среда разработки Scratch, инструменты платформ Roblox и Minecraft. Блог Almamat недавно рассказывал про обучающие возможности платформы для создания игровых экспириенсов Roblox. Там можно бесплатно скачать среду для разработки мини-игр Roblox Studio и изучать в ней построение игровых миров.

Unity 3D и Unreal Engine тоже дают возможности бесплатно практиковаться в создании игровых миров. В программе ZBrush можно слепить своего первого фантастического персонажа из цифровой глины – инструмент симметричной лепки дает впечатляющие результаты. Блог Almamat некоторое время назад выпустил интервью с одним из создателей впечатляющих короткометражных Unity–фильмов Веселином Ефремовым, очень интересное. 

Specialization Training[]

To specialize in a specific slider you will need to be level 7 and meet required levels of design and technology. This can also serve as a guide for which employees to use for each slider (the Design/Tech requirements for specialization are proportional to the Design/Tech components of each Dev focus). Great games need employees focused on either design or technology, as well as employees with a good balance of both. Save your well balanced employees for Stage #3. Specialization costs 200 research points and 5M credits per person.

Slider Specialization Requirements:
Slider Design Technology
Engine 180 720
Gameplay 720 180
Story/Quests 720 180
Dialogues 810 90
Level Design 360 540
AI 180 720
World Design 540 360
Graphics 450 450
Sound 540 360

More visually explicit version:

Stage 1
Engine Gameplay Story/Quests
180 720 720 180 720 180
Stage 2
Dialogues Level Design AI
810 90 360 540 180 720
Stage 3
World Design Graphics Sound
540 360 450 450 540 360

Pre-production

После питчей об игре, встреч и обдумывания мыслей в душе, утверждается бюджет, масштаб, целевая аудитория и примерная дата выхода игры. После этого небольшой команде поручается создание прототипа.

Прототип Rocket League

Ваша задача здесь — концептуализировать и актуализировать основной геймплей. Подумайте, как привести идею «летающие машины бьют по мячу» или «бесплатный шутер, в котором карта со временем становится меньше» к состоянию, при котором в это уже можно будет играть и вы сможете видеть, почему это весело.

Такой прототип подчеркивает основные механики, вид и ощущения от игры, а также ее коммерческую ценность. Он также должен пролить свет на то, сколько сил потребуется для завершения игры

Что наиболее важно, этот прототип должен убедить менеджмент. Более подробную информацию о прототипировании можно найти здесь

Зарождение студенческого клуба

В Иннополисе сложно не попасть в тусовку по интересам. Сейчас в Университете более 40 студенческих клубов — активных и не очень. В 2016 году, когда мы поступили, в геймдев-клубе было 5-6 человек. Ребята периодически собирались и пилили свои проекты, сидя в аудитории. Это была интересная тусовка людей с общими интересами, но хотелось чего-то больше.

Набравшись немного организационного и управленческого опыта, я и мой товарищ Егор решили открыть свой студенческий клуб по разработке игр. Мы гордо называли себя инди-разработчикам, поэтому, долго не думая, назвались — Indie GameDev Club.

Главную цель клуба мы сформулировали как — развитие геймдев индустрии в Иннополисе, России, да и в мире в целом. Амбициозно для второкурсников, но высокая планка помогала двигаться вперёд. Для себя мы видели этот путь через образовательный процесс, так как ощущали нехватку геймдев-программ в вузах и на различных курсах. Мысль открыть свою студию пришла позже, можно сказать, это стала логичным продолжением деятельности клуба. На тот момент коммерческих проектов даже не было на горизонте, каждую неделю мы собирались в аудитории, выступали с докладами и пилили свои игры.

Production[]

Production is the main stage of development, when assets and source code for the game are produced. Mainstream production is usually defined as the period of time when the project is fully staffed. Programmers write new source code, artists develop game assets, such as sprites or 3D models. Sound engineers develop sound effects and composers develop music for the game. Level designers create levels, and writers write dialogue for cutscenes and NPCs. Game designers continue to develop the game’s design throughout production.

Game design

Game design is a collaborative process of designing the content and rules of the game, requiring artistic and technical competence as well as writing skills. All the while, the game designer implements and modifies the game design to reflect the current vision of the game. Features and levels are often removed or added. The art treatment may evolve and the backstory may change. A new platform may be targeted as well as a new demographic. All these changes need to be documented and dispersed to the rest of the team. Most changes occur as updates to the design document.

Art production

For detailed information check Wikipedia: Game art design

Art production is a process of creating 2D and 3D game art. A game artist is a visual artist who creates video game art, such as concept art, item sprites, character models, etc.

Audio production

Game audio may be separated into three categories—sound effects, music, and voice-over.

Sound effect production is the production of sounds by either tweaking a sample to a desired effect or replicating it with real objects. Sound effects are important and impact the game’s delivery.

Music may be synthesized or performed live. There are several ways in which music is presented in a game. Music may be ambient, especially for slow periods of game, where the music aims to reinforce the aesthetic mood and game setting. Music may be triggered by in-game events. For example, in such games as Pac-man or Mario, player picking up power-ups trigerred respective musical scores. Action music, such as chase, battle or hunting sequences is fast-paced, hard-changing score. Menu music, similar to credits music, creates aural impact while relatively little action is taking place.

Voice-overs and voice acting creates character gameplay interactivity. Voice acting adds personality to the game’s characters.

Testing

Testers start work once anything is playable. This may be one level or subset of the game software that can be used to any reasonable extent. Early on, testing a game occupies a relatively small amount of time. Testers may work on several games at once. As development draws to a close, a single game usually employs many testers full time (and often with overtime). They strive to test new features and regression test existing ones. Testing is vital for modern, complex games as single changes may lead to catastrophic consequences.

At this time features and levels are being finished at the highest rate and there is more new material to be tested than during any other time in the project. Testers need to carry out regression testing to make sure that features that have been in place for months still operate correctly. Regression testing is one of the vital tasks required for effective software development. As new features are added, subtle changes to the codebase can produce unexpected changes in different portions of the game. This task is often overlooked, for several reasons. Sometimes, when a feature is implemented and tested, it is considered «working» for the rest of the project and little attention is given to repeated testing. Also, features that are added late in development are prioritized and existing features often receive insufficient testing time. Proper regression testing is also increasingly expensive as the number of features increases and is often not scheduled correctly.

Despite the dangers of overlooking regression testing, some game developers and publishers fail to test the full feature suite of the game and ship a game with bugs. This can result in customers dissatisfaction and failure to meet sales goals. When this does happen, most developers and publishers quickly release patches that fix the bugs and make the game fully playable again.

Asteroids

Становится все интереснее! Теперь у нас есть движущиеся объекты! Ваш корабль управляется с помощью тяги, что добавляет совершенно иное измерение в действия игрока (аватар игрока продолжает двигаться даже после того, как само управление закончилось). Столкновения теперь тоже немного отличаются, потому что все имеют произвольные, а не фиксированные  позиции, как раньше (по большей части).

Астероиды и это маленькое НЛО могут выходить за пределы поля зрения игрока, и это новая вещь, с которой нужно справиться в вашем геймдев-е. Снаряды и их скорость необходимо отслеживать. С технической точки зрения это другая игра по сравнению с тем, что вы сделали раньше. Вы обнаружите, что воссоздание Asteroids займет у вас намного больше времени, чем Pong или Breakout.

Сделайте себе одолжение, начните управлять своими задачами и распланируйте разработку. Изучите метод 5,1,1.

Дополнительные задачи:

  • Спрайтовые астероиды, которые вращаются в воздухе
  • Пауэр-апы, которые добавляют пушки/лазеры вашему кораблю
  • НЛО, который стреляет в ответ

Pre-production[]

Pre-production or design phase is a planning phase of the project focused on idea and concept development and production of initial design documents. The concept documentation can be separated into three stages or documents—high concept, pitch and concept.

High concept is a few sentences long description of the game.

The pitch, proposal document, or game proposal is a short summary document intended to present the game’s selling points and detail why the game would be profitable to develop.

The concept document or game plan is a more detailed document than the pitch document. This includes the high concept, genre, gameplay description, features, setting, story, target audience, hardware platforms, estimated schedule, marketing analysis, team requirements, and risk analysis.

Before an approved design is completed, a skeleton crew of programmers and artists usually begins work. Programmers may develop quick-and-dirty prototypes showcasing one or more features that stakeholders would like to see incorporated in the final product. Artists may develop concept art and asset sketches as a springboard for developing real game assets. Producers may work part-time on the game at this point, scaling up for full time commitment as development progresses.

Before a full-scale production can begin, the development team produces the first version of a game design document incorporating all or most of the material from the initial pitch. The design document describes the game’s concept and major gameplay elements in detail. It may also include preliminary sketches of various aspects of the game. The design document is sometimes accompanied by functional prototypes of some sections of the game. Design document remains a living document throughout the development—often changed weekly or even daily.

Writing prototypes of gameplay ideas and features is an important activity that allows programmers and game designers to experiment with different algorithms and usability scenarios for a game. A great deal of prototyping may take place during pre-production before the design document is complete and may, in fact, help determine what features the design specifies. Prototyping may also take place during active development to test new ideas as the game emerges.

Post-production[]

After the game goes gold and ships, some developers will give team members comp time (perhaps up to a week or two) to compensate for the overtime put in to complete the game, though this compensation is not standard.

Once a game ships, the maintenance phase for the video game begins. Games developed for video game consoles have had almost no maintenance period in the past. The shipped game would forever house as many bugs and features as when released. This was the norm for consoles since all consoles had identical or nearly identical hardware. In this case, maintenance would only occur in the case of a port, sequel, or enhanced remake that reuses a large portion of the engine and assets.

In recent times popularity of online console games has grown, and online capable video game consoles and online services such as Xbox Live for the Xbox have developed. Developers can maintain their software through downloadable patches. These changes would not have been possible in the past without the widespread availability of the Internet.

The PC development is different. Game developers try to account for majority of configurations and hardware. However, the number of possible configurations of hardware and software inevitably leads to discovery of game-breaking circumstances that the programmers and testers didn’t account for.

Programmers wait for a period to get as many bug reports as possible. Once the developer thinks they’ve obtained enough feedback, the programmers start working on a patch. The patch may take weeks or months to develop, but it’s intended to fix most bugs and problems with the game. Occasionally a patch may include extra features or content or may even alter gameplay.

In the case of a massively multiplayer online game (MMOG), such as a MMORPG or MMORTS, the shipment of the game is the starting phase of maintenance. Such online games are in continuous maintenance as the gameworld is continuously changed and iterated and new features are added. The maintenance staff for a popular MMOG can number in the dozens, sometimes including members of the original programming team.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector